J’ai terminé la quête principale, toutes les quêtes annexes ainsi qu’une grosse partie des challenges pour un total de 51 heures.
Avant même de me lancer, une chose est certaine, ce n’est pas Le Seigneur des Anneaux. Ni Le Hobbit. D’ailleurs, vous l’aurez vu, le titre du jeu ne fait aucunement référence à ces titres, mais se contente de « Middle-Earth ». Pour pallier à toute critique à ce niveau, je le dis donc clairement, ce jeu n’est lié scénaristiquement que de loin aux références contextuelles. Le lien fort vient de Mordor et de ses habitants. Et c’est là que se trouve le cœur du jeu Middle-earth: Shadow of Mordor (en français La Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor).
En effet, Mordor (on va l’appeler comme ça), est un jeu basé sur un système (appelé Nemesis) qui vise à générer un nombre défini de capitaines et de chefs de guerre Uruk, et de gérer leur manière de se comporter vis-à-vis du joueur. Le système prend en compte les rencontres précédentes avec le joueur, qu’il y ait survécu ou pas, et également que l’Uruk y ait survécu ou pas (oui, des fois on est surpris de revoir un Uruk qu’on avait pourtant sévèrement trucidé®).
Tout ça rend le monde crédible. Les Uruks se provoquent entres eux, trahissent les chefs, et de manière générale se comportent comme des saloperies. J’adore.
J’ai passé un temps fou à explorer le système plutôt que de jouer aux missions qui sans être mauvaises ne sont pas extraordinaires et ne sont que des tutos glorifiés (je vais y revenir). Comprendre qu’il est possible de faire progresser un Uruk quelconque en capitaine, puis chef de guerre en se faisant tuer par lui (mourir est progresser ici, c’est très intéressant), est assez chouette. Puis ensuite de le buter, ou alors de le posséder, au choix, pour appliquer une vengeance bien méritée !
Le cœur du jeu donc. Il s’agit véritablement d’infiltrer les rangs de l’ennemi grâce à un pouvoir mystérieux, et de potentiellement posséder l’armée complète de Mordor. On s’amuse à voir s’affronter deux Uruks. Parfois l’un est à nous, parfois aucun. On se laisse tenter de soutenir l’un, tuer l’autre. Parfois les deux, parfois aucun !
Et l’équilibre change également. Un menu résume l’état de la situation et donne également les infos sur les forces et faiblesses de chaque capitaine et chef de guerre (qu’il faut apprendre au travers de porteurs d’information). La connaissance de ces dernières n’est pas indispensable dans la plupart des cas, mais lorsqu’on sait qu’un capitaine redoutable va s’enfuir rien qu’en voyant un Caragor, et qu’on arrive à l’appliquer, c’est toujours réussi !
Le système de combat est dérivé de ce qu’on a pu voir dans les Batman récents, avec un timing et des touches de contre. Une fois le timing maîtrisé, et que les bonnes compétences ont été apprises, alors les combats deviennent épiques. Des dizaines d’Uruks à affronter en même temps, et ils ne le font pas chacun leur tour, mais tous en même temps (ça reste toujours gérable), et réussir à s’en sortir sans se faire toucher est un grand plaisir (en ayant l’occasion d’en décapiter un régulièrement). Du bon, parce que c’est fluide et donne l’impression d’être super fort !
Le jeu dispose en tout de deux cartes, distinctes par l’absence ou la présence de végétation principalement, les dénivelés sont assez similaires et le type d’ennemis est identique. Le scénario est évidemment différent, ce qui justifie les deux cartes. Mais en dehors de ça, il n’y a pas vraiment de différences, mais c’est appréciable.
Maintenant parlons un peu du scénario et de la campagne principale. Rapidement, on s’aperçoit qu’une partie des compétences intéressantes est bloquée par l’avancée du scénario. En soit, ça n’est pas gênant, mais à mon avis le problème principal du jeu réside ici. En effet, certaines de ces compétences sont super intéressantes pour rendre le jeu plus fluide.
Je pense par exemple à toutes les compétences liées aux Caragors, qui ne sont disponibles que dans la seconde moitié du jeu, et uniquement si on fait les quêtes secondaires de Tarin le nain. Et pourtant des Caragors, on s’en tape dès le début du jeu, ils sont chiants au possible, et pendant longtemps on ne peut pas faire grand chose avec sauf si on saute dessus depuis les hauteurs… et des comme ça y en a plusieurs. C’est donc comme si le jeu voulait prendre son temps pour faire progresser le joueur tout le temps en lui donnant de nouvelles compétences, afin qu’il puisse ENSUITE faire tout le reste en dehors de la campagne. Malheureusement, et je ne suis sûrement pas le seul, j’aime progresser équitablement partout, et j’aime finir mon jeu par le scénario. Du coup, j’ai tout fini avant de m’attaquer à la fin du jeu, c’est dommage, parce que j’ai déjà écumé tout le territoire, j’ai déjà possédé tous les capitaines et chefs de guerre.
Est-ce que ça gâche complètement le jeu ? Non, pas du tout, c’est juste dommage. J’ai adoré le gameplay de base et la promesse d’être un Ranger tout seul au milieu de Mordor, c’est vrai, et au début on meurt très souvent. Mais comme dans ce jeu, mourir c’est progresser (bis), ça ne fait rien (à partir du moment où l’on accepte de mourir et les conséquences qui sont in fine positives).
Donc voilà, un très bon jeu, avec un gameplay fantastique qui suffit presque à faire oublier un scénario léger sous forme de tuto interminable. J’attends un second épisode avec impatience. Même si n’a pas de sens niveau scénar, pas grave, il s’est trop bien vendu pour ne pas en faire une suite je pense !
Editeur : Warner Bros. Interactive Entertainment
Walkthrough : 8 heures pour la quête principale
Date de sortie en France : 3 octobre 2014
Support : PS3, PS4, X360, Xbox One, PC
Prix : à partir de 44 €
Vos derniers mots doux