[Test] Duke Nukem Forever : le vilain petit cousin

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L’invitée du mercredi, (jour des enfants, de la fête et du youpi) aujourd’hui c’est Le Yéti.

Scénariste et narrative designer, et également co-auteur d’un article dans Les Cahiers du Jeu Video : Girl Power #4 (disponible aux éditions Pix ‘N Love), il bosse actuellement sur un jeu Ubisoft. Retrouvez-le sur son blog qui traite de narration (télé, cinéma et jeu vidéo).


Duke Nukem Forever
. Rien que le nom fait rêver : des années d’attente, un personnage emblématique, un humour bien potache qu’on retrouve peu dans le paysage du jeu vidéo actuel. Il y a une comparaison évidente pour Duke Nukem Forever. Le jeu est comme un lointain cousin dont vous avez beaucoup entendu parler. Un jour il arrive chez vous pour deux semaines et vous êtes tout impatient de le rencontrer. Vous avez imaginé depuis bien longtemps tout ce que vous alliez faire ensemble : les bêtises à dire, les conneries à faire et les interdits à transgresser.

Duke Nukem, prêt à casser du gros streum bien vilain...

Pas de chance, votre cousin est con. Totalement con. Il vous repousse physiquement et mentalement. Il sent une drôle d’odeur, se tient mal à table et son humour vous rend mal à l’aise. Le pire est qu’il n’est pas rebelle, le pire est qu’il croît vraiment bien faire.
Débarquer avec autant de retard allait forcément décevoir. Tous les jeux qu’on attend pendant des années déçoivent qu’importe leurs qualités et récemment Alan Wake et L.A. Noire peuvent en témoigner. Toutefois, Duke Nukem Forever va plus loin : ce n’est pas seulement un jeu-qu’il-aurait-été-bien-s’il-était-sorti-il-y-a-deux-ans, c’est un mauvais jeu, du genre vieillot et mal foutu qui n’a pas la moindre chances face aux FPS blockbusters comme Call of Duty ou Battlefield, ni face aux FPS de moindre envergure qui restent parfois surprenants comme Metro 2033.
Non, Duke Nukem Forever sent la naphtaline. Les ressorts utilisés par les développeurs sont usées jusqu’à l’os : une pièce verrouillée tant que les ennemis ne sont pas tous morts. Ces derniers ne sont pas seulement bêtes, ils se répètent niveau après niveau, avec une paresse incroyable. Pour tout vous avouer, je n’ai pas fini Duke Nukem Forever. Je n’ai jamais eu autant envie de ne pas jouer à un jeu vidéo de toute ma vie. La barre de vie qui se recharge à deux à l’heure rendant la majorité des combats plus énervants et longs qu’excitants et rythmés, les armes sont affreusement limitées et le jeu se répète inlassablement dès les premières minutes.

Il y a des choses intéressantes, ici et là. L’humour, très forcé, appuyé, qui joue sur la prétendue célébrité du Duke, pourra plaire à certains. Le jeu se permet de faire des blagues méta — qui se moquent du jeu vidéo en lui-même — voire quelques remarques lancées directement au joueur. Mais cela ne sauve pas Duke Nukem Forever du naufrage ludique, graphique, artistique et sonore.

Duke Nukem prend la pose devant une pancarte de bon goût : Morningwood, soit

Il ne reste plus qu’à nous demander qui sont les véritables responsables du massacre ? Tout le monde visiblement : du développeur d’origine, qui n’a pas su s’arrêter de recommencer le jeu, à Gearbox qui malgré tout n’a pas réussi à transformer Duke Nukem Forever en autre chose qu’une grosse farce, voire même, les joueurs qui l’ont voulu malgré les retards. Et le jeu de poser la question suivante : les joueurs ne devraient-ils pas commencer à devenir des consommateurs responsables ? Par là je veux dire que nous devrions être réaliste, accepter les temps de production colossaux nécessaires pour produire un (grand) jeu, comprendre les problématiques de marketing, de cibles, de marché, etc. Grandir un peu et arrêter de jouer à l’enfant gâté… comme Duke Nukem Forever !

Author: Le Yeti

Le Yéti est scénariste et narrative designer, a travaillé chez Ubisoft et chez Monkey Moon. Il a aussi co-écrit un article dans Les Cahiers du Jeu Video : Girl Power #4 (disponible aux éditions Pix ‘N Love). Retrouvez-le sur Twitter ou sur SensCritique.

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