J’imagine que vous n’avez pas pu passer à côté de la démo technique « Kara », publiée hier à l’occasion de la Game Developers Conference 2012 à San Fransico, par Quantic Dream le studio français à l’origine de Heavy Rain.
Il n’y a pas à dire, c’est techniquement très impressionnant surtout quand on sait que cette techno est celle rendue par le moteur du jeu. En d’autre terme, ce que vous voyez est ce que vous jouerez et pas une cinématique.
D’un point de vue purement technique, la capture vidéo de Kara a nécessité des changements dans le studio de motion capture de Quantic : là où Heavy Rain avait utilisé 28 caméras, Project Kara en a nécessité 65.
D’après l’interview donnée par David Cage aux journalistes, le nombre de capteurs posés sur l’actrice Valorie Curry reste assez classique avec 90 capteurs sur le corps et autant sur le visage, et surtout beaucoup de travail derrière sur les animations ainsi obtenues.
On est loin des 32 caméra HD utilisées pour le MotionScan de L.A. Noire. La vraie question est « est-ce que la techno Kara coute deux fois plus cher que celle utilisée par la Team Bondi ? »
Parce que moi, je me souviens surtout que ça leur avait couté une fortune, rendant peu probable la réutilisation de cette techno dans un futur proche…
Mais ce qui me frappe, c’est que pour une fois, je ne suis pas gênée par les dents du personnage. J’avoue qu’avec le temps, c’est devenu mon obsession, ma baromètre de réussite visuelle : si le seule chose que je vois sur un visage ce sont les dents, c’est que je suis face à une création numérique ratée.
Et les dents de Kara ne m’ont pas dérangées.
Et puis si on compare ce qu’avait présenté Quantic pour Heavy Rain : the casting lors de l’E3 2006 :
A ce qu’on a vraiment trouvé dans Heavy Rain : The Origami Killer, 3 ans plus tard (même actrice):
ATTENTION CETTE VIDEO SPOILE UNE DES FINS DU JEU (et le twist final)
…ben on se dit que lorsque Kara (démo technique qui a déjà un an et tourne sur une Playstation 3) s’intégrera dans une jeu, ça va démouler des ours ! Du coup, j’avoue que ça m’excite pas mal de voir cette techno mise au service d’un bon scénario game play !
Ben oui, une fois encore, on sent que Cage, le PDG-directeur créatif-scénariste de Quantic continue à poursuivre son obsession personnelle : le fait de provoquer des émotions chez le joueur.
Sauf que si c’est pour se taper un film interactif comme le fut Heavy Rain, je ne suis pas certaine d’être toujours aussi emballée…
Par ce que quand on y pense, il était trèèèèèès déprimant ce jeu (et avait une replay value assez base, principalement à cause de la mise en scène trop intrusive lorsqu’on lançait une seconde partie…) et ce n’est pas moi qui le dit, c’est Kumail Nanjiani :
9 mars 2012
Ce genre de démo me fait vraiment regretter de ne pas avoir cette console…
Par contre tu as inversé les vidéos d’Heavy Rain…
14 mars 2012
Bien vu ! Du coup la balise spoiler perdait pas mal d’intérêt… C’est corrigé, merci !