Après un mois en dilettante complète sur le blog et une carrément période de vacances la semaine derrière, pour rattraper mon retard dans mes billets, je crois que je vais devoir en poster deux par jours… Mais rassurez vous, ce rythme soutenu ne durera pas bien longtemps ! Vous me connaissez hein 🙂
En général, aux soirées de lancement, il ne se dit jamais rien d’intéressant, c’est l’occasion pour les éditeurs de décorer un lieu hors contexte aux couleurs de la nouvelle sortie, de raconter des balivernes pendant 10 minutes pour flatter l’égo de l’heureux élu (Producer, Manager du studio, Game designer qu’a fait le déplacement, etc.).
Avec un peu de chance, on a droit à une animation plus ou moins en rapport avec le sujet du jeu (et mine de rien, plus on est en proche du sujet, plus la soirée est sympa) et avec un peu moins de chance, on a droit à un concours aux points sur le titre tant annoncé. Et comme c’est systématiquement pour des jeux où je suis nulle, ben je me fais éliminer au premier tour, et je passe le reste de la soirée à médire sur les autres invités, qui eux gagnent, pour passer le temps.
C’est moche.
Mais lors de la soirée infamous 2 du 5 mai dernier, toutes mes habitudes ont été chamboulées : le créateur du jeu était là, il a blablaté pendant 20 bonnes minutes et pour une fois, je ne me suis pas ennuyée à mourir. En tout cas, pas pendant les 10 premières minutes. 🙂
Parce que Brian Fleming, co-fondateur du studio Sucker Punch, nous a expliqué pourquoi Cole, héros d’Infamous 1, n’avait pas été mordu par un serpent venimeux / reçu un coup sur le crâne causant une amnésie / été poussé dans les limbes (rayez la mention inutile) et donc pourquoi il n’avait PAS perdu les pouvoirs durement acquis lors du premier épisode.
Déjà là, l’idée m’a interpellée pour le défi qu’elle représente aussi bien du point de vue narratif que technique.
Car après tout si nos héros ont l’habitude de commencer une suite « à poil » c’est souvent parce que c’est plus pratique à bien des égards :
– Pas besoin de redesigner des armes, des pouvoirs ou de mécaniques de jeu
– Pas besoin de les rééquilibrer non plus
Le joueur va passer la moitié du jeu à tenter de récupérer l’intégralité des avantages perdus (les mêmes que dans le 1 mais avec en plus la frustration de se souvenir à quel point c’était bien « dans le premier »), on lui filera une ou deux armes/pouvoirs bonus d’ici à la fin de l’aventure et c’est partit mon kiki !
Autre avantage du mode « à poil » : le personnage principal peut continuer à se fritter les mêmes adversaires que précédemment, ça reste dans le ton.
Un petit coup de mutation/stéroïde/ 10 ans d’expérience et hop, le tour est joué, tout le monde est toujours à armes égales.
Là, notre Cole 2.0 va être sacrément costaud vu comment finissent généralement les héros à les fin des « 1 ». Du coup je suis assez curieuse de voir quel niveau de « bourrinité » auront atteint les méchants pour rester à la hauteur, comment Sucker Punch va éviter le grand guignolesque, et surtout comment seront impactées les mécaniques de jeu….
L’autre grosse nouveauté d’Infamous 2 m’a plutôt fait pleurer des larmes de sang : l’arrivée d’un éditeur de mission.
En résumé, vous pourrez créer, concevoir et designer de nouvelles missions pour Cole et les partager avec tous les joueurs de la planète ! Avec le reste du monde…
Misère…
On va se cogner quatre-vingt dix-neuf concepts et réalisations pourries pour UNE mission fun et agréable en moyenne…
Parce qu’après tout, c’est pas comme si le level design c’était un métier tu vois…
En même temps, on ne va pas se plaindre si c’est la solution qu’à trouvé le studio pour pouvoir se concentrer sur le prochain titre et ainsi éviter d’avoir à bosser sur ces fucking DLC devenues incontournables et la plus part du temps vendues à des prix excessifs.
Dernier bon point de cette soirée Infamous 2 : l’expérience « Découvrons la magie de l’électricité, le top pouvoir de Cole, au Palais de la découverte » ou « Comment rendre la science fun en se moquant de ses petits amis », qui m’a rappelé que s’il y a bien un lieu à visiter à Paris quand on veut un peu se cultiver sans lourdeur, c’est bien le Palais de la découverte !
Infamous 2 sort le 8 juin sur PS3 et si vous êtes passé à côté du premier épisode, sachez que vous pouvez facilement rattraper votre retard puisqu’Infamous fait partie des jeux offerts par Sony dans le pack “Welcome Back” consécutif à l’indisponibilité du PSN de ces dernières semaines.
23 mai 2011
@cocole: Le temps est une notion relative ! Na ! :lol2:
@Nalexa: Le deuxième, ce sera en fin de journée 😉
Pour l’éditeur de niveau, ça fait bien longtemps que je n’ai plus aucun intérêt pour ce genre de gadget. Sauf pour les studios, pour repérer et remarquer les Level Designers nés… 😀
23 mai 2011
Vivement le 2ème billet de la journée 😀
Pour l’éditeur de niveaux, je suis d’accord avec toi. Au début, quand j’étais jeune et innocente, je trouvai le principe génial et puis je me suis rendue compte que comme moi la majorité des gens n’était pas nativement douée pour le level design.
23 mai 2011
Meuh non, t’es pas en retard ^^