J’avais commencé à préparer un encadré dans l’article de vendredi qui expliquait ma rencontre avec le jeu de rôle sur table. Et comme l’aparté était parti pour faire la taille du billet, je me suis dit que, quitte à faire dans le détail, autant y consacrer un billet entier. Voici donc l’ Aparté pour les noobs.
Mais bordel, c’est quoi un jeu de rôle ?!
Un jeu de rôle papier, c’est un jeu de société qui fait appel à l’imagination de tous les participants et se déroule dans un univers très précis. C’est dans cet univers que les joueurs vont évoluer suivant leurs envies et les situations, mais en suivant des règles précises, décrites dans un gros bouquin nommé Le Livre de Règles (original, non ?)
Il doit exister un bon millier de jeux de rôles différents.
Certains se passent dans des univers médiévaux-fantastique comme La Terre du Milieu (le monde du Seigneur des Anneaux), d’autres dans l’espace comme Star Wars et il y en a même qui mélangent les deux, comme Fading Suns.
Dans certains on peut incarner un loup-garou, un vampire, une fée ou un fantôme (Loup-garou : l’Apocalypse, Vampire : la Mascarade, Changelin : le Songe, Wraith : le Néant).
Bref il y en a pour tous les goûts.
Une partie se déroule entre les joueurs et le Maître de jeu (MJ), il n’y a pas de de limite, techniquement, aux nombre de joueurs : à deux, c’est possible. D’après moi, il ne faut pas être trop peu, mais pas trop nombreux non plus. A 4-5 autour de la table, on est bien.
Le maître de jeu connait l’intégralité du scénario (ce qui se passe ; pourquoi ; de quelles façons tout ça peut finir ; qui est impliqué et pourquoi, etc.). Il est là pour guider les joueurs dans l’aventure, incarner tous les personnages non-joueurs (les figurants quoi) dont il connait les motivations et va raconter aux joueurs ce qui se passe autour d’eux afin de les aider à construire des représentations mentales de l’aventure et des situations.
Il gère le déroulement de la partie et est garant de l’impartialité de combats (ou pas d’ailleurs, après tout c’est lui le chef). Il est le conteur de l’aventure.
Pas de bonne partie de jeux de rôle sans maître de jeu donc.
Vous aurez sans doute deviné qu’il parle beaucoup. Tout comme les joueurs, qui eux, « incarnent » les personnages qu’ils ont imaginés. Et quand on parle d’incarner, c’est au sens premier du terme.
Dans « jeu de rôle » il y a l’idée de jouer un rôle (si, si, je vous jure) et donc les joueurs sont censés agir, parler, comme leur personnage le ferait. Que les novices se rassurent, sur un médiéval fantastique, on ne va pas vous demander de vous exprimer en vieux français, mais juste d’éviter les références et mots trop contemporains.
Et cette attention sur le langage et l’attitude ne comptent que lorsque les joueurs interagissez avec d’autres personnages. Quand, en fonction des informations données par le maître du jeu, ils vont décider et expliquer à celui-ci ce qu’ils font, ils peuvent s’exprimer normalement.
La tentation est alors grande d’incarner un personnage qui soit un modèle de perfection.
Sauf que comme aucun MJ n’a envie de se fader une équipe de clones de Captain America, super intelligents et invincibles (un peu de challenge, que diable !), les personnages des joueurs sont limités dans leurs capacités.
La création des personnages
A la création du personnage, en plus de la race, de la description physique et de l’historique personnel, un certain nombre de points doivent être réparties entre toutes les capacités listées sur la « fiche de personnage ». En général on retrouve toujours des caractéristiques communes à la majorité des jeux, même si les noms changent ou qu’elles peuvent légèrement varier :
- La Force,
- La Dextérité (à quel point le personnage est dégourdi de ses doigts et de ses pieds),
- L’Endurance, (si vous êtes gaulé comme une crevette, vous ne nagerez pas longtemps et au premier coup de masse sur le crane, vous risquez le décès. Par contre si vous êtes évanoui, ça sera moins galère pour les potes de vous porter pour s’échapper),
- L’Intelligence,
- La Perception (vous êtes doué pour décelé les petits détails ?)
- Le Charisme (combien de temps on se souvient de vous après que vous ayez quitté une pièce ?)
De toutes ces caractéristiques (cara.) découlent des compétences comme le combat à l’épée (basé sur la dextérité), le bluff (basé sur le charisme) le fait de savoir lire ou écrire (basé sur l’intelligence), etc…
Il y a autant de fiches de personnages différentes que de jeux de rôle.
Suivant les systèmes de jeu, ces cara, qui sont quantifiées par un chiffre, se tirent au sort avec des dés, se calculent en fonction de vos scores de compétences ou se remplissent à votre gré, en fonction d’un total de points à dépenser à la création du personnage.
Bref, vous ne pourrez jamais avoir 10 sur 10 partout. C’est ce qui permet de créer des personnages excellents dans certaines choses et nuls dans d’autres (ou moyens-bof partout) et ainsi entraîner des rebondissements inattendus dans l’aventure.
Mettons nous en situation :
Si aucun personnage n’a la connaissance du crochetage pour forcer la porte d’entrée du manoir du grand méchant, les joueurs devront choisir entre la défoncer (et adieu l’effet de surprise) ou tenter de trouver une autre façon d’entrer, en contournant la maison pour chercher une fenêtre ouverte par exemple.
Vous commencez à comprendre pourquoi le maître de jeu est si important ?
Si le scénario prévoit que les joueurs passent par la porte d’entrée et que ces gros relous font le tour, il va falloir improviser et trouver le moment propice pour remettre les joueurs sur les rails du scénario initial.
Ou alors juste les forcer à faire ce qui est prévu. En mettant une meute de molosses dans le jardin, et ainsi les forcer à abandonner cette idée de passer par une fenêtre.
Ne nous leurrons pas, si les obstacles sont trop nombreux et imposants sous prétexte de « suivre le scénario », les joueurs vont très rapidement être frustrés.
Parce que l’intérêt d’un jeu de rôle papier, c’est quand même la promesse d’une liberté totale. S’il faut se cogner des murs invisibles et des buissons trop touffus pour passer au travers, autant jouer à un jeu vidéo.
Il arrive que parfois les joueurs ne fassent JAMAIS ce qui était prévu, et c’est à ce moment-là que le MJ doit être bon, imaginatif et très bien connaitre son scénario pour « broder » une nouvelle aventure au fur et à mesure, dans l’espoir d’arriver à un moment ou un autre à rattraper la trame principale.
Jusque-là, on a compris ce qu’est un univers, comment on crée un personnage (grosso modo hein), ce que font les joueurs, ce que fait le maitre du jeu et comment ils interagissent entre eux.
Mais ces fameux dés là, ceux avec les formes bizarres, ils ne servent pas seulement à la création de personnage, si ?!
Non. Ils servent aussi à simuler le hasard et à régler les interactions.
Imaginons nos personnages en situation d’infiltration. Leur but : arriver à ce que l’un d’entre eux se retrouvent en tête avec « Le Grand Méchant » afin de lui subtiliser la clé d’un coffre qu’il garde toujours autour du cou. Dans ce coffre, l’artefact ultime que nos héros recherchent depuis le début de leurs aventures.
Ils ont appris que Le Grand Méchant (LGM pour les intimes) donne une réception dans son château. Ni une, ni deux, ils envoient l’elfe, parce qu’elle est assez jolie et séduisante avec son 16 en charisme.
La bougresse est en grande opération séduction quand soudain un serviteur perd l’équilibre et percute la belle qui tenait à la main son verre de vin (oui, le MJ est un emmerdeur, il a décidé de pourrir ses joueurs). C’est sans appel, l’elfe à une chance sur 4 de renverser son verre de vin.
Le joueur qui l’incarne va donc lancer un D4 (à 4 faces)… 4 ! C’est bon, ça passe. Ouf !
Le serviteur fautif sera écartelé le lendemain en place public et l’elfe peut continuer son plan drague. Elle propose donc à LGM de s’isoler pour avoir « un peu d’intimité ».
Mais comment savoir si ça marche ?
Des dés pour résoudre les situations périlleuses
Le maitre du jeu, sans rien ne dire à personne, décide que LGM, le PNJ (le figurant) qu’il incarne, va devoir faire appel à son intelligence pour repérer le piège.
Sur la fiche de LGM, il est spécifié qu’il a 17 en intelligence (oui, c’est un boss de fin de niveau, il est un peu mastoc). Mais on se souvient que l’elfe a 16 en charisme.
Les règles précisent qu’ils doivent faire avec le dé un chiffre inférieur à leur caractéristique pour qu’on considère qu’ils ont réussi. Le joueur jouant l’elfe lance un D20 et doit faire en dessous de son niveau de charisme pour réussir.
Résultat : 2, difficile de faire plus bas.
Le Maitre du jeu en tant que LGM, caché derrière son écran de jeu qui lui sert de paravent, va alors lancer un dé. Il fait un 13 sur son jet, c’est aussi une réussite mais comme le jet est moins réussi que celui de l’elfe, le charme de celle-ci a raison de l’instinct de LGM et il la suit, peut-être un peu soupçonneux.
Mais le joueur qui incarne l’elfe n’a pas vu le résultat du dé. Pour son personnage, impossible de savoir si elle a vraiment charmé LGM ou si celui-ci a flairé la supercherie et l’entraîne dans un piège.
Revenons sur notre table de jeu, en plus des paquets de chips, des canettes de soda, des dés et des fiches de personnages, on trouve souvent, au milieu de la table, des feuilles de papier vierges ou un tableau effaçable. Il permet au MJ de faire des représentations sommaires de l’environnement dans lequel se déplacent les personnages des joueurs.
En cas d’affrontement avec des ennemis (incarnés par le MJ donc), c’est souvent plus facile de dessiner la pièce ou la clairière dans laquelle le combat prend place que de faire des descriptions à voix haute qui vont durer trois heures et perdre tout le monde.
Imaginez un MJ qui vous dit « Bob est à 3 mètre de Gérard. Suzanne est dans le coin nord-est de la pièce. Le grand méchant est à deux mètres cinquante de l’armoire dans laquelle Tim est caché. Le garde du corps est à quatre mètres de Bob mais parfaitement dans la vision de tir de Suzanne. » Zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz. Assomant n’est-ce pas ?!
Alors qu’un petit plan avec des figurines représentant chaque protagoniste, c’est tellement plus simple :
Lors des affrontements, comme pour ouvrir une porte verrouillée, les joueurs devront faire appel aux compétences et autres caractéristique inscrites sur la feuille de leur personnage.
Imaginons, que l’elfe a, parmi ses compagnons, un demi-orque et que tous deux disent à leur MJ « Je lève mon épée et tape sur le grand méchant de toutes mes forces ».
En toute logique, LGM ne va pas avoir mal pareil puisque la force des deux héros n’est vraisemblablement pas la même.
Sur la feuille de chacun d’eux on va regarder leur compétence en épée (puisque c’est l’arme qu’ils utilisent). Le joueur qui incarne l’elfe a décidé, lors de la création de son personnage, qu’il avait suivi une formation avec les plus grands maîtres d’armes dans sa jeunesse, ce qui se traduit par un score de 14.
Le joueur du demi-orque n’a pas spécialement privilégié l’apprentissage de l’épée et à donc une compétence à 7.
L’elfe « tape à » 14 et le demi-orque « tape à » 7.
Le maitre du jeu va leur demander de lancer un dé à 20 faces pour mesurer leur prestation. L’elfe fait un 7, c’est réussi et le demi-orque un 13.
Le MJ ne va pas se contenter de leur dire « réussi » ou « raté », il va leur narrer leur action :
« Elfman, tu aperçois une ouverture dans la garde du grand méchant, tu saisis l’occasion et frappe de toutes tes forces. Le grand méchant hurle et recule sous l’effet de la douleur ; Big Orki, tu as frappé au même moment mais le pas en arrière du grand méchant le place soudain hors de la trajectoire de ton épée et tu frappes dans le vide ».
Pour évaluer combien de points de vie le coup de l’elfe a fait perdre au grand méchant, on ferra d’autre calcul basé sur la force de l’elfe, la puissance de son arme, mais aussi la protection donnée par l’armure du grand méchant.
Je vous passe les détails mais, parce que c’est beaucoup plus excitant pour les joueurs de ne pas savoir quels résultats ont donné les dés, le MJ ne donnera pas les chiffres ou les résultats.
Il indiquera qu’un « filet de sang coule à la commissure des lèvres du grand méchant » s’il a perdu beaucoup de points de vie ou simplement que « grand méchant grogne avec un rictus sadique » s’il n’a perdu que peu de points de vie.
Et ainsi de suite.
Et voilà, le jeu de rôle c’est pas plus compliqué que ça !
Normalement à ce stade, vous avez compris que pour une partie de jeu de rôle réussie, le MJ doit avoir de l’imagination et des talents de conteurs et que les joueurs doivent être assez dégourdis pour comprendre une situation et y réagir. Rien de bien compliqué en fait.
Accessoirement il faut savoir compter mais je pense que c’est à la portée de tous.
Alors je vous préviens tout de suite, j’ai partagé avec vous MA façon de jouer. Certains joueurs vous diront que dans leurs parties, ça ne se passe pas du tout comme ça.
Soit.
Au fond, ça reste un jeu de société, le but du jeu est de passer un bon moment ensemble. Quand vous recevez des potes à dîner, savoir s’il faut ou non mettre de la tomate dans une salade césar est un peu le dernier de vos soucis tant que le plat est bon, non ?
Ben voilà, les jeux de rôles, c’est des règles, un peu de tambouille personnelle et beaucoup de plaisir et de rigolade.
Donc le plus simple, c’est d’essayer. Trouvez-vous des potes joueurs, trouvez-vous un club qui veut bien vous proposer une partie d’initiation, bref, faites-vous votre propre idée.
En tout cas, maintenant vous commencez à avoir une petite idée de à quoi je passais mon temps étant ado et pourquoi je suis si bavarde…
Jeudi, on attaque le cœur du sujet, mon jeu de rôle préféré et son univers déjanté.
11 mars 2015
Un bon point de départ pour ceux qui sont intéressés : http://www.ffjdr.org/manuel-pratique-du-jeu-de-role/ qui malgré son âge est toujours pertinent.
11 mars 2015
Sans oublier bien sur que tout cela est totalement SAIN !! Bordel, pas de couvent satanique, pas suicide collectif et autre connerie qu’on peut vous raconter à la télé!
Mon meilleur souvenir, une partie sans feuille, sans des, sans scenario autre que ce qui se passe dans l’esprit malade du MJ(maitre du jeu), tout se jouer sur ta facon d’expliquer ce que tu faisais.
bref que du bonheur
bon me voila nostalgique maintenant
11 mars 2015
JDR préféré et déjanté… INS ? 😀
11 mars 2015
SPOIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIL !