« Les gars, mauvaise nouvelle : j’crois qu’on a tous chopé la diarrhée »
« A tous les coups ça vient de ce marcassin qu’on a bouffé hier, il devait être daubé… »
« Ouais enfin en même temps si on l’avait pas dépecé, on n’aurait pas pu finir le toit et on n’allait pas laisser les restes dehors ça aurait attiré des bêtes pendant la nuit »
« Hé ! Qui c’est qu’a fini les gâteaux?! Sans déconner on avait dit un par personne… Il est où Moundir? »
« Il pionce dans le hamac, comme d’hab’… »
Le concept
Robinson Crusoé est un jeu de plateau coopératif d’Ignacy Trzewiczek sur le thème de la survie. Mais attention, pas de la survie de gonzesse genre si on arrive à tenir debout sur un poteau pendant 2 plombes on gagne un Kinder bueno et si on se blesse de toute façon on est rapatrié à l’hôtel le plus proche pour recevoir des soins dans un hammam.
Non là le moindre bout de bois, le moindre bout de rongeur devient un élément clé qui fera toute la différence entre une fin victorieuse gg les mecs on est les meilleurs, ou une branlée phénoménale bande de noobs vous êtes pas foutus de farmer correctement vos ressources ! La boîte pèse son poids (à peu près l’équivalent d’un labrador d’un mois) et pour cause : plateau en 6 volets, cartes à foison, cube en bois et en plastique par milliers (j’exagère à peine), jetons, dés, fiches de perso… On en a pour son argent !
On attaque la règle, on met en place le premier des six scénarios proposés dans la boite et hardi compagnon !
Et là tout va très vite : les premiers tours de jeu se passent bien haha nikel pépouze on a trouvé un abri comment qu’on est trop frais !
Mais rapidement on commence à déchanter : avoir un abri, c’est bien, mais sans toit la nuit, on prend des sauces pas possibles et dans deux tours il va neiger ! Donc on farm du bois comme des dingues, sauf qu’il faudrait ptet’ penser à manger aussi parce que Josiane elle commence à ressembler vaguement à un écureuil-volant dans ses fringues, là.
Ah bah oui, mais pour aller chasser, faut penser à fabriquer des armes… Avec le bois destiné au toit et à la palissade…
Vous l’aurez compris, la difficulté est assez conséquente du fait que rien ne doit être laissé au hasard.
Les règles
Le déroulement d’un tour de jeu est simple :
- D’abord, une phase d’événement qui en général n’aide en rien les joueurs (météo imprévue, attaque d’animaux, maladie facétieuse, etc…) et sert juste à pourrir un peu les ressources disponibles.
- Une phase de moral où en fonction de l’échelle de moral, le premier joueur gagne ou perd des jetons de détermination (jetons qui servent à activer des compétences propres à chacun).
- Puis une phase de production qui nous donne quelques ressources pour le tour selon l’endroit où l’on a choisi de planter son camp.
- Une phase de programmation où chacun choisit ses actions pour le tour (chasser, récolter, construire, aménager le camp, se reposer…).
- Suivie d’une phase de résolution où on vérifie si les actions entreprises réussissent ou non (à plusieurs sur une action, réussite automatique ; tout seul, on doit jeter des dés pour déterminer l’issue).
- Une phase de météo où on subit les intempéries (s’il neige, on crame du bois pour se tenir chaud; s’il pleut, on vérifie que le toit soit suffisamment costaud pour protéger tout le monde).
- Et enfin une phase de nuit où il faut se remplir le ventre pour ne pas risquer de dépérir.
Les scénarios
« Hein, hein… Bon c’est vachement intéressant tout ça, mais comment on gagne à ton jeu de débile ? »
Et bien tout dépend du scénario choisi en début de partie ! En général il s’agit de remplir un objectif précis avant un certain nombre de tours (entre 10 et 12 tours de jeu en moyenne).
Exemple : entasser un méga tas de bois pour l’hiver, exorciser l’île en plantant des croix sur 5 tuiles différentes, raser des villages de cannibales, sauver une morue de la noyade (la blonde un peu godiche, pas le poisson) et la soigner avant l’arrivée des secours, etc.
Si on ne remplit pas l'(es) objectif(s) avant le temps imparti, c’est perdu. Et, bien évidemment, la partie est également perdue pour tous si un seul joueur venait à mourir (Pas pour de vrai. Quoique si c’est le cas, je pense que la partie serait perdue aussi, mais ça deviendrait le moindre de vos soucis).
On l’achète ou pas ?
Donc mon avis sur ce jeu : Et bien, c’est une tuerie tout simplement. J’ai rarement vu un jeu de coopération aussi bien ficelé, avec une réelle immersion et sans le syndrome du chef de groupe qui décide tout pour tout le monde. Chaque tour de jeu entraîne une réelle concertation, un véritable effort de groupe où chacun apporte sa pierre à l’édifice. Le hasard est présent, mais maîtrisable (système de relance de dés, principe de réussites automatiques, etc.) donc si on se foire sur une action, c’est qu’on était mal préparé.
Seul gros point noir du jeu : la lecture des règles. Je ne sais pas si c’est une spécialité des jeux polonais (déjà eu le souci sur d’autres jeux du même auteur, voir d’autres jeux d’auteurs polonais) ou si tout simplement les traducteurs ne sont pas foutus de faire correctement leur travail, mais la première lecture laisse extrêmement dubitatif. On relit une seconde fois, et là on se dit « hmmm… yep, j’ai absolument rien compris à ce jeu ». C’est bordélique, mal expliqué avec des exemples foireux qui renvoient à des points de règles situés à l’autre bout du livret…
Bref : un jeu à tester plusieurs fois pour pleinement en profiter.
Nombre de joueurs : 1 à 4
Editeur : Filosofia
Age : 14 ans et +
Prix : 60 €
Date de sortie en France : 30 août 2013
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