Alan Wake, le jeu qu’on attendait depuis 5 ans est, à mon avis, une vaste blague. Mais attendez, je vais vous raconter ça.
Petit rappel approximativement chronologique d’abord (pour une résumé en image, c’est par ici):
- E3 2005, Remedy, le studio finnois à l’origine de Max Payne 1 et 2, balance les premières images de « Alan wake », leur nouveau bébé, et l’annonce pour 2006
- Décembre 2006 : Après moult tergiversations, Alan wake est annoncé pour 2008
- Mars 2008 : Alan Wake devient une exclu 360, après avoir été prévu sur PC et next gen
- Mai 2008 : Alan Wake est finalement annoncé pour 2009.
Le jeu est en passe de devenir le nouveau vapoware à la mode dans le formidable petit monde du jeu vidéo, après l’annonce ce même mois, de l’arrêt du développement de Duke Nukem Forever, grande arlésienne devant l’éternel. - E3 2009 : Remedy confirme que « Alan Wake » est toujours sur les rails.
- Novembre 2009 : La rumeur annonce que le jeu sortira au printemps 2010
- 14 mai 2010 : Ah punaise, après avoir été repoussé, puis avancé, il est là, alors qu’on ne l’attendait plus !
Enfin si, moi je l’attendais avec impatience. D’où probablement ma déception.
Présenté comme un jeu au scénario digne de Stephen King, Alan Wake m’a profondément déçue.
Je suis une fan inconditionnelle de Silent Hill, particulièrement du premier volet. On avait avec SH un scénario nébuleux, un être cher disparu, et recherché avec l’énergie du désespoir, des adversaires étranges, flippants, et qui pouvaient surgir de n’importe où. On était immergé dans un univers dont les codes nous étaient étrangers et dont on sentait bien que les comprendre et les maitriser aurait été d’une grande aide.
En fait, sur le papier, il n’y a pas grande différence entre Silent Hill et Alan Wake. Dans la réalité, le pad en main, c’est un fossé, c’est un cap, c’est un abysse. J’ai voulu mourir.
Et pourtant, tout était super bien parti : le début du jeu est bien foutu, prenant et j’avoue que j’ai vraiment eu un coup de cœur pour le gameplay, plus particulièrement l’utilisation de la lampe torche. Cette idée de devoir détruire la couche de protection de nos ennemis à coup de lumière, avec en prime la vibration du pad, c’était super bien vu !
Sauf que… Sauf que très rapidement le jeu devient répétitif. Et ce n’est pas la construction de l’histoire, mal équilibrée qui arrange le tableau.
Loin d’un scénario « Stephen Kingisant », on a ici droit à un mauvais mélange entre du Lynch et du King. Les deux premiers épisodes sont fournis en indices et en début d’explications et puis très vite, j’ai eu l’impression qu’on patinait dans la semoule.
A aucun moment l’horreur et l’improbable ne sont crédibles. Pour moi Remedy a complètement échoué à la mise en place de la Suspension of disbelief.
Dans cette ville où des choses étranges se passent, rien n’a pas l’air d’inquiéter qui que ce soit. Et puis la recherche de la femme d’Alan est un moteur qui, de mon point de vue, tourne à vide.
Autant dans Heavy Rain, j’étais émotionnellement impliquée dans la recherche de l’enfant, autant dans Alan wake, si on avait pu trouver le cadavre de la disparue rapidement et mettre fin à ces simagrées, ça ne m’aurait pas déplu.
En fait, dans le fond, je crois que j’ai un problème avec Alan Wake. Peut-être à cause de certains points pas bien amenés. Le personnage que je dirige peut mettre un pain à un paparazzi parce que ça le gonfle.
Euh… ouais. Ben non, si à aucun moment je n’ai l’occasion de ressentir l’oppression que peut générer le harcèlement, j’au dû mal à cautionner l’acte. Du coup, je me demande si le personnage que je dirige ne serait pas un furieux sociopathe en puissance. C’est idiot parce que cet élément, que les gars de Remedy ont l’air de considérer comme un élément angulaire du caractère du personnage, aurait pût être joué et aurait fait une scène sympa d’immersion. Et finir par n’avoir d’autre choix que de frapper l’importun aurait été une très bonne base d’identification.
Et là, on touche le fond du problème : à aucun moment, je ne me suis identifiée à Alan Wake. Autant dans Uncharted, à chaque fois que je faisais mourir Nathan, je culpabilisais un peu, dans le fond. Là, le Alan il a bien dû se faire écorché une bonne vingtaine de fois sans que ça me fasse ni chaud ni froid.
J’ai largement préféré les personnages secondaires :
Ils sont quasiment tous attachants. L’animateur radio, que l’on le découvre majoritairement en allumant des postes avant de le rencontrer réellement est un de ceux qui m’a marquée. Comme l’attaché de presse / meilleur ami d’ailleurs. Trop bavard, trop bruyant, trop casse-cou, mais attachant dans le fond. Et puis les deux pépés rencontrés dans le restau au début, je les ai aussi particulièrement appréciés. J’ai plus d’affection pour ces 4 personnages que pour Alan et sa femme.
C’est symptomatique d’un problème non ?
Je ne vous parle même pas du fait que j’aurais bien énuclé alan Wake à de nombreuses reprises. Ce pauvre garçon à de gros problème soit de motricité, soit de chance. Il se casse systématiquement la gueule. De sa voiture, de la corniche, de la colline. Et systématiquement, il paume TOUT : Lampe torche, pile, armes, munitions. TOUT. J’avoue qu’au bout de la 3e ou 4e fois où je me suis retrouvée à poil, je me suis quand même demandée si j’étais pas plutôt en train de jouer à « Pipo fait le pitre » qu’à un « Un thriller psychologique ».
Et puis, ce jeu se traine… J’avoue : Remedy a très bien réussi à cacher le fait que son jeu n’est qu’un enchainement de couloirs, entre autre grâce à la possibilité d’aller de se perdre dans la forêt, où un pop incessant de possédés pousse bien vite le joueur à retrouver le sentier, sans que pour autant il ne se sente limité. Guidé soit, mais pas enfermé.
Par contre, il est indéniable que la gestion des distances rallonge artificiellement le jeu. On est toujours à des plombes de l’endroit qu’on veut atteindre. Et l’absence de carte ou de GPS renforcent encore un peu l’impression que j’ai eue qu’on essayait vaguement de m’arnaquer.
Il y a bien quelques idées sympa dans les décors : Même si j’ai été profondément gavée par ce jeu qui se déroule presque au ¾ en foret, l’entrée en scène de nouveaux décors apportent une vraie respiration. Du coup, j’ai particulièrement aimé la ferme ou l’asile de fou, ça change et on profite.
Et tout n’est pas à jeté dans Alan Wake : Remedy est parfois touché par la grâce. Il y a une scène mythique dans le 4e épisode, où seul avec son manager sur la scène d’un concert de métal, Alan doit repousser des vagues de possédés. Classique dans l’idée, mais avec le décor et la mise en scène, ça fonctionne du tonnerre !
Idem pour les caches d’armes dissimulées et découvrables seulement en suivant les indices phosphorescents qui apparaissent si on porte le « flux » de la lampe torche aux bons endroits. On a là un challenge supplémentaire, véritable bouffée d’air frais au milieu de ces interminables marches en forêt.
Il y a aussi de grosses maladresses : Par exemple cette idée géniale mais très mal exploitée des feuilles de manuscrit disséminées partout dans le jeu qu’il faut récolter. Ca aurait pu être un élément d’ambiance important. En gros, Alan Wake vit une aventure qu’il découvre, grâce à ces pages qu’il pense avoir écrit lui-même, alors qu’il n’en a aucun souvenir.
Certaines pages racontent des événements qui viennent de se passer ou qui vont arriver.
C’est sur ce second ressort narratif que Remedy aurait pu travailler pour générer un peu d’angoisse chez le joueur.
Mais en fait non. On a là ce qui se révèle rapidement être de mini-spoils dépourvus d’intérêt.
La tension narrative tombe complètement à plat, ce qui est un comble pour un jeu dans lequel la littérature est un élément majeur.
Même constat avec les « précédemment dans Alan Wake ». Ce concept, tiré des séries, semble génial sur le papier, alors que dans le jeu, c’est chiant à mourir. Se cogner un résumé de ce qu’on vient de jouer juste avant n’a pas grand intérêt. Sauf peut-être si bien sagement, on cale ses pauses de jeu sur la fin des chapitres. Vous, je n’sais pas, mais moi, je ne lâche ma manette que quand je n’ai pas le choix, c’est-à-dire de préférence le plus tard possible et donc n’importe quand.
Il aurait peut-être mieux valu résumer ce qu’on avait découvert de l’intrigue et de la mythologie grâce aux indices précédemment glanés que de raconter à nouveau l’ensemble de l’action.
On atteint le summum du foutage de gueule avec les « activités annexes » et autres « achievements» :
- Collecter les thermos de café pour compléter la collection et valider un achievements. Mais… c’est naze !
- Tirer dans les châteaux de cannettes pour débloquer un achievement. Pardon ?
- Faire différents types d’action pour débloquer un achievement (Brûlez 1000 oiseaux, Déclenchez une cinématique d’esquive, Tuez deux Possédés avec une seule balle de fusil de chasse) On a là les achievements les plus sympa et ce parce qu’ils poussent le joueur à varier son type de jeu pour les remporter. Enfin bon, je trouve ça quand même un peu limite d’avoir recours à de si grosses ficelles pour planquer un gameplay ultra-répétitif.
- Ecouter toutes les émissions de radio. Celles-ci étant très bien faite, très réalistes, ça marche. Ce sont quasiment les seuls éléments qui donne un peu de corps aux personnages, et à Brightfalls (la ville).
- Voir toutes les émissions fantômes à la télévision. Ce sont des émissions du type The Twilight Zone. Elles sont majoritairement bien foutues et font passer un bon moment, surtout si on aime ce genre de programme. Comme pour les émissions de radio, je trouve qu’il n’y en a pas assez.
En résumé, tout ceci est ridicules : de pauvres diversions qui me donnent l’impression que chez Remedy on est radins ; soit parce que le contenu est rachitique, soit parce que les bonnes idées sont implémentées dans le jeu en quantité ridiculement faible.
Je me suis forcée à finir ce jeu pour avoir le fin mot de cette aventure : mauvaise idée ! Le dénouement final étant à mes yeux complètement moisie, j’avoue l’avoir un peu mauvaise.
L’histoire aurait pu être un vrai moteur, alors que Remedy s’est englué dans du pseudo effrayant et n’a jamais trouvé le bon dosage pour instaurer une vraie angoisse dans le jeu.
Le scénario, sous-tendu par une mythologie très peu développée, n’a peut-être pas ni queue ni tête, mais pas grand intérêt. Et des décors magnifiques, une réalisation bien finie, en gros un jeu globalement beau, ça ne suffit pas à me faire mettre un 17/20 à un jeu.
En fait le jeu aurait mérité de faire 4-5 heures grand max et on a vraiment la sensation qu’il a été délayé à l’extrême pour atteindre la durée des 10 heures syndicales.
C’est bien beau de faire un jeu irréprochable visuellement (si, bien sûr, on passe sur la modelisation des visages que je trouve flippant d’inexpressivité), mais il faudrait penser à y mettre aussi du contenu ! On parle ici d’un jeu attendu depuis 5 ans et je garde vraiment l’impression d’un produit pas fini.
Il y a bien sûr des DLC, mais face à la faiblesse générale du jeu, il n’y a que deux solutions :
- Soient les DLC sont bien et dans ce cas, j’ai payé 70 € pour un jeu pas fini ou amputé d’une partie de son intérêt pour pouvoir justifier de la vente de contenus téléchargeables, et dans ce cas, j’ai un peu l’impression de m’être faite arnaquer.
- Soit les DLC sont dans le prolongement du jeu : chiantes à mourir et dans ce cas, non merci.
Du coup, je n’ai même pas lancé la DLC, parce que de toute façon, ça sentait trop l’entourloupe et je ne cautionne pas ce genre de procédé. (Et je vous propose donc de la gagner !)
Si je n’avais pas tant attendu et m’étais un peu méfiée de la façon dont on a survendu ce jeu, j’aurais peut-être passé un bon moment et aurait trouvé Alan Wake plus qu’honorable.
Sauf que j’attendais une montagne et que là, j’ai une souris anémique.
Alan Wake commence bien mieux qu’il ne finit , aussi bien en jeu que dans mon appréciation. Mais après tout, c’est peut-être moi qui ait un problème puisque vous trouverez des critiques dithyrambiques sur Alan wake un peu partout sur le net. Toujours est-il que pour la première fois, je suis allée revendre une édition collector que je m’étais démenée pour avoir.
L’édition collector était magnifique et laissait présager d’un jeu doté d’une vraie mythologie (DVD de bonus + livre de note écrites par un des personnages secondaires).
Le livre pose bien plus de question que le jeu ne donne de réponses. Je m’attendais vraiment à bénéficier d’un vrai plus en terme d’expérience de jeu en ayant lu le livre et non. Pas du tout…
Encore un truc que Remedy a gâché.
30 juillet 2010
Si ça peut te rassurer, tu n’es pas la seule ! Je suis 100% d’accord avec ton billet, même si je serais ptêt un peu moins véhémente ^^’. Le moment rock’n roll et les émissions Twilight Zone sont très chouettes, mais troooop de couloirs, trooop de forêt et Alan est clairement antipathique. Et je parle même pas de sa femme, que j’aurais laissée moisir au fond du lac si j’avais pu :p.
Dommage, parce que les décors sont jolis.
C’est StephEn King à part ça.
30 juillet 2010
Ohlalala ! la faute impardonnable ! Deux fois en plus !
Ma véhémence vient vraiment du fait que j’avais vachement attendu ce titre.
Pour un jeu lambda, j’aurais pas été aussi dure je pense.